Errata Blackhammer
Rappel des différences notables et acceptées avec la v7
Charges
- On peut effectuer une roue dans la charge plutôt qu’en ligne droite, ce qui complexifie l’estimation (on ne mesure pas !)
- on ne peut maintenir sa position & tirer que si l’ennemi a chargé de plus de la moitié de sa distance de charge
Magie
- les dés de magie sont customisés
- les sorciers ont maximum 3 niveaux
- le nombre de dés de pouvoir et dissipation sont comme en v8, mais sans la canalisation
- un sorcier ne peux pas lancer deux fois le même sort
- le nombre de dés max pour lancer un sort : niveau du sorcier + 1
- pas de nombre de dés max pour la dissipation
- pas de pouvoir irrésistible
- résultat du dé de lancer comme dissip : dés + niveau du meilleur mage dispo (peut dissiper sans mage, niveau 0 alors)
- lancer ou dissiper à 1 dé et faire 1 est toujours un échec
- les objets de sort fonctionnent comment en v7 : réussissent automatiquement sans jet de dé & nécessitent d’être dissipés
- pas vu d’info sur la magie d’un sorcier au cac. Peut-il jeter des sorts ? Sur son unité/ennemi seulement ? avec des malus ?
Tir
- tir possible après n’importe quel mouvement, mais toujours avec pénalité
Invu et regen
- La regen est une invu : pas de cumul, c’est l’une ou l’autre
CaC
- initiative au chargeur comme en v7
- ripostes v7, un mort de contre-attaque pas
- pas d’attaques simultanées en cas d’init égale (dommage ça)
- a priori attaques sur un seul rang en standard, je n’ai pas vu de précision
- le bonus de rang est celui au début de la phase de combat
- un rang est possible pour tout unités avec PU de 5 par rangs (6 cavaliers font un rang… 4 minotaures aussi)
- bonus additionnel si bonus de rang(s) et l’adversaires non
- prises de flancs & dos n’annulent pas les rangs si PU inférieur à 5
- seule l’unité gagnante peut se reformer
Peur/Panique
- test de panique si 25% de l’unité détruite en une seule phase du tour de la phase (ou tour, j’ai le doute)
- chargé par une unité effrayante : test de cd. Si échec & PU inférieure fuite auto, si échec et PU supérieure touche sur 6+ à la première phase de cac
- 1 test par unité effrayante si combat multiple
- charger une unité effrayante avec PU inférieure uniquement : test de cd. Ne bouge pas et tire pas si raté.
- si vaincu par unité effrayante qui a PU supérieure, -2 au test de moral
- unité tenace ne subit pas de malus de commandement mais subit la peur normalement
- la haine ne s’applique qu’au premier round (v7)
- unité haineuse est obligée de poursuivre ou charge irré si elle le peut
Personnages
- un personnage peut charger seul depuis une unité
- si le défenseur maintient et tire, il tire sur l’unité et pas le perso seul
- une monture dont le cavalier est mort dans un défi poursuit le défi si celle-ci a plus d’un pv
- la frénésie, haine, indémoralisable et cie se partagent entre monture et cavalier
Etat major
- musicien donne +1 si égalité au score ainsi qu’en ralliement (pas auto donc)
Monstres
- les monstres ont le pivot gratuit et peuvent se déplacer latéralement
- gestion des cavaliers v7 (pas de fusion de profil, ce qui est top)
- comportement intéressant en cas de mort du cavalier
Chars
pas familier, quelque soit la version
Artillerie
- balistes, dégats sur plusieurs rangs intéressants et effrayants (attention messire dispo si la pu de l’unit est > 5)
Cavalerie légère
- fuite & ralliement de la cav légère modifié
- si moins d’un tour écoulé depuis une fuite volontaire lors du ralliement, peut attaquer bouger et tirer normalement
Vol
- pas d’atterrissage en foret
- peut quitter/rejoindre une unité terrestre via le vol
- charge volante annule le bonus de defense d’un obstacle (qui d’un batiment clos ?)
Divers
- ciblage des attaques sur unité mix simplifié
- arme surnaturelle => tir spécial craqué ! permet de tirer sur une cible engagée en mêlée
- poison => inefficace si +7 pour toucher, intéressant
- coup fatal => ignore armure, mais tue seulement si pu <=2
- charge féroce, +1 for à la charge. Intéressant
- créature légendaire : les gros gros monstres (dragons) filent des points de victoire à l’adversaire juste en étant présents. De l’équilibrage qui me plait.
- règle de horde (pas format 10x4) : règle de charge un peu batarde, du simili-lance. Why not.
- les dégats magique ignorent les invu traditionnelles.
- les règles de déploiement sont intéressantes je trouve. Je prends.
Stuff
- bouclier +1def de front
- lance +1 attaque de rang si fantassin, +1for si cavalerie (9th / v8?)
- arme lourde montée +1for seulement
- hallebarde 9th/v8 (+1 rang & arme lourde)
- fléau, morgenstern et marteau de cav sont nouveaux et intéressants
Artillerie
- dés d’incident et dispersion remplacés par un dé customisé
- en se basant sur le dé de dispersion historique :
| Dé historique | Dé Blackhammer | Cible de dispersion Blackhammer |
|---|---|---|
| Incident | Incident | _ |
| 2 | Distance 1 | Direction pointée par le 10 |
| 4 | Distance 1 | Direction pointée par l’incident |
| 6 | Distance 2 | Direction pointée par l’incident |
| 8 | Distance 3 | Direction pointée par l’incident |
| 10 | Distance 4 | Direction pointée par l’incident |
Erratas proposés
Global
- A 750pts (ou -1000pts ?) : il n’est permis de n’avoir que des mages niveau 1 au maximum dans la liste d’armée. Proposition de d’avoir en plus de cette règle qu’un seul mage dans l’armée.
- Proposition de réintégrer le courage insensé sur le commandement à double 1 quelque soit le résultat de combat.
- TODO : identifier comment rendre la magie
viable à 750pts car
- un mage n1 sans objets consomme 4 dés de pouvoir max
- la génération des dés de pouvoirs / dissipation génère de 4
à 9 dés de pouvoir et 3 à 6 dés de dissipation
- généralement, autant de dés de dissipation que de dés de pouvoirs consommables, voir davantage. Même sans mage, le joueur subissant la phase de magie est avantagé. La mécanique est biaisée dans ce cas de figure.
- Drain de vie & Brouet sanglant : réduction de la portée à 12”.
Trou dans les règles
Collines et impact des décors sur les lignes de vues
- Pas de mention de l’impact des collines sur les éléments de
décors bloquant la vision, uniquement que la colline permet de
voir par-dessus les autres unités.
- V7 : recommande “regarder par les yeux de la figurine et s’accorder avec l’adversaire”. Règle peu pertinente et sujet au MFA (Model For Advantage, comprendre convertir un décor/figurine pour biaiser / contourner des règles).
- Convenu à chaud : arbres et batiments cachent les lignes de vues y compris sur une colline ciblant une Grande Cible (et vice-versa).
Reformation suite à une victoire au Corps à Corps sans fuite, poursuite ou charge irrésistible
Lors d’une victoire au Corps à Corps ayant conduit à la mort du dernier ennemi sans fuite, il n’est fait mention d’aucune Reformation et/ou Réorientation gratuite. Seule la Reformation en cas de Corps à Corps victorieux contre une ou plusieurs autres unités encore engagée est indiqué.
Rappel typologique :
- Reformation : modifier le sens de l’unité (de 90° ou 180°), modifier le nombre de figurine de front, déplacer les personnages au sein de l’unité
- Réorientation : effectuer une rotation d’angle à autre que 90° ou 180° sur le centre de l’unité.
V7 : semble posséder un trou identique dans les règles à la lecture (en cas de victoire et engagée en combat multiple, ce n’est que si l’unité victorieuse n’est engagé que par un côté qu’elle peut se reformer)
Convenu à chaud : interdire Reformation comme Réorientation pour ne pas offrir une charge clé de la bataille en cours au prochain tour de jeu.
- A été convenu pour les prochaines partie de fixer ce trou dans les règles.
Notes intéressantes concernant la reformation
- V8 :
- en cas d’égalité au Corps à Corps, les deux unités engagées peuvent se reformer
- en cas de défaite au Corps à Corps sans fuite, l’unité vaincue peut se reformer en effectuant un test de Commandement affectés par les malus similaire à celui de son test de Moral réussit pour ne pas fuir (indomptable ou indémoralisables, le malus est ignoré pour ce test)
- si les deux camps expriment souhaiter se reformer, jeter un dé pour déterminer quel camp se reforme en premier
- 9th Age :
- identique V8, si ce n’est que pour reformation des deux camps le joueur actif décide qui commence.
- une unité qui réussit son test de commandement pour ne pas
poursuivre une unité en fuite dispose, au choix
- d’un Pivot (équivalent 9th de la Réorientation). Pas de contraintes additionnelles.
- d’une Reformation. L’unité ne pourra pas déclarer de charge durant le tour de joueur suivant ni ne comptera comme Unité de Capture des objectifs secondaires.
- pas d’informations sur Old World.
- V8 :
Réponses possibles suite à une Charge réalisée par un mouvement obligatoire
- Réponse trouvée page 37 du livre de Règles :
- si un mouvement obligatoire ammène une unité au contact d’une autre unité, celle-ci est traitée comme ayant déclaré une charge. Les réponses usuelles (tenir position, fuir, tenir position et tirer) sont donc accessibles, la distance indiquée par les dés correspondant à la portée de la charge. Si la charge échoue, la figurine avance de la totalité du mouvement obtenu.
Vampires et Morts-vivants
- Horde titubante : ajout de la règle alternative à la poursuite v7
Une unité de Zombies ne peut jamais poursuivre ni effectuer de charges irrésistibles, même si une règle spéciale l’y oblige (par exemple, si un personnage l’ayant rejoint est affecté par la Haine). A la place, l’unité ennemie en fuite subit 1D6 touche de force 2 pour chaque rang de 5 ou plus zombis. Par exemple, une unité de zombis de 5 rangs inflige 5d6 touches de force 2.
Maître nécromancien & nécromancien
- Peut chevaucher une charette maccabre (+50pts)
Chevaliers vampire
- Ajout honneur martial
A moins que l’unité ne soit rejointe par un personnage avec un CD égal ou suppérieur, un Kastellan doit toujours lancer un défi à l’ennemi, et doit répondre à tout défi lancé par l’ennemi. Si l’unité n’a pas de Kastellan, alors un chevalier peut être nommé pour répondre au défi, comme tout champion d’unité normal (mais pas lancer un défi lui-même).
Profils à créer
- Roi trigoi
- Destrier infernal
- Terrorgheist
- Garde des cryptes colossal
- Géant squelette/zombi
- Cavaliers d’outre-tombe
- Machine mortis (osef)
- Trône de sabbat (osef)
- Morghest
- Milice mortelle
- Demoiselle lahmianne (vampire éclaireur/tirailleur)
- Nécrofex (uniquement vampirates ?)
- Golem sépulcral
Elfes (asurs, druchiis, asrais)
- Ajout de l’option pour les guerriers de base de toute l’unité de ne pas être équipés de lances pour -10pts.
- Retirer l’obligation de +1 unité de guerriers et étendre l’obligation de guerriers de base à d’autres unités noyau sur le modèle des vampires ?
Asurs
- “Honneur du général” trop peu pertinente. Insérer un semblant de spécialisation régionale pour les héros (Lothern, Chrace, Averlorn, Naggarythe…) conférant des bonus au personnage/armée
Druchiis
Profils à créer
- Esclaves
- Méduse
- Avatar de Khaine (?)
- Occultiste du feu maudit
- Kharibdyss ?
- Harpies de Khaine (équivalent furies ailées)
Homme-bêtes
Profils à créer
- Gorghon
- Slaangor
- Khorngor
- Nurglor
- Tzaangor
Démons de Slaanesh
- Mécanique de séduction (possibilité de recruter une unité de base/noyau de l’armée adverse). Malus en CD pour les unités de cette armée pour refléter le malaise ? Quid à distance ? –> n’affecterait pas les insensibles psycho (dont démons, mort-vivants, spécifiques comme tueurs ou khainites…)
Profils à créer
- Slaangors (non démoniaques)
- Cultistes (possédés ou non)
- Maraudeurs alliés (pas démoniaques) : bouclier, arme de base/lance/fouet
- Déchus (considérer possédés ?)
- Guerriers du chaos (pas démoniaques)
- Elus (pas démoniaques)
- Chevaliers du chaos (pas démoniaques)
- Veneuses sans cavalier
- Char à Veneuses
- Flagelleur infernale (rouleau-compresseur tiré par deux veneuses)
- Enfant du chaos
- Autel de guerre
- Miroir
- Joueur de harpe
Nippon
En cours de rédaction
Royaumes sous-marins
En cours de rédaction
Amazones
En cours de rédaction
Réflexions fair-play et déséquilibre de la bataille en cours de partie
Notre groupe n’ayant que des occasions très restreintes de jouer, si dès les premiers tours des évènements fortements impactants se produisent rendant l’issue de la bataille très probable, ceci peut se révéler frustrant pour le joueur concerné, les heures suivantes jusqu’au tour 6 ou table rase promettant d’être pénibles. Néanmoins, l’expérience du joueur ayant l’avantage ne doit elle pas être gachée. Enfin, il n’est pas souhaité le phénomène courant et peu fair-play en compétitions 40k des joueurs abandonnant dès le tour 2 sous prétexte que leur unité fétiche a été déclarée comme perte ou qu’une mécanique clé n’est plus accessible.
Un équilibre de l’expérience de tout les joueurs à la table est à maintenir tout en préservant le temps de jeu de chacun.
Quid d’effectuer un suivi de l’avancement des pertes et gains au fil des tours plutôt que comptabilisé post-bataille et définir un pourcentage d’écart permettant une reddition honorable à mi-partie (fin du tour 3 du second joueur) ? Le temps passé à la fin des tours 1-2-3 serait assurément inférieur à celui de jouer les derniers tours et bénéfique pour tout les joueurs.